lunes, 4 de marzo de 2013

Actividad De Educacion Fisica para 4to grado


 

Actividad de Educación Física



 

 

Nombre de la actividad: Carreritas en costales

Duración: De 15 a 20 minutos

Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo

Desarrollo de la actividad:

Se divide el grupo en equipos, se forman filas con los integrantes de cada equipo, posteriormente se elige a un representante de cada equipo, se reparte un costal para cada fila. Antes de iniciar el juego se toman acuerdos, por ejemplo: no adelantarse antes de que suene el silbato.

De una vez formados y cada fila con su costal, se sienta un participante de cada fila en sus respectivos costales, otro integrante del equipo lo jalará de ida y vuelta hasta llegar a la meta acordada, la fila que pase más rápido, es el equipo que gana.

Observaciones: Los niños trabajaron en equipo para realizar esta actividad y respetaron los acuerdos establecidos.



Actividades de Educación Física


El juego (teorías) y juegos (prácticos)

Juego simbólico:

"Hacer como sí": acciones que simulan algo: dormir, llorar, avión… En ausencia de objetos. También se pueden utilizan objetos sobre los que se realizan acciones de ficción (como hacer dormir un osito).


Imitación lúdica: Por ejemplo de la madre leyendo, barriendo, telefoneando...

Familias de animales: Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada. Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal.


Juego reglado:

El cachupun gigante
Se divide a los participantes en dos grupos. Las figuras son Cazador (cruza los brazos), Tigre (ruge y echa los brazos hacia delante) y Escopeta (imitar su ruido y simularla con los brazos).
- El cazador maneja la escopeta, gana el cazador.
- La escopeta mata al tigre, gana 1a escopeta.
- E1 tigre se come a1 cazador, gana el tigre.
Cada grupo elige representar la misma figura. Cuando el coordinador (a) diga: ¡cachupun! El equipo debe hacer la misma figura. Gana el equipo que haga la figura dominante. Se repite el juego y ganará el grupo que logre primero 3 triunfos.

 El semillero (Juego de mesa)

                                  

Elementos necesarios: Un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los jugadores.

 

Explicación del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la mesa y los niños por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas que indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se comparan las cantidades totales de cada jugador. Gana el que haya juntado más fichas.

 

Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?, ¿Cuántas fichas hay que tomar?, ¿Cuántas fichas reunió cada jugador?, ¿Quién tiene más?

 
El caramelo escondido (Juego de mesa)

 

Elementos necesarios: Cinco vasitos iguales, varios caramelos.

 

Explicación del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una hilera. Se le pide a un niño que cierre los ojos y otro compañero esconde un caramelo debajo de alguno de los vasos. El primer jugador tiene que adivinar en qué lugar está el caramelo, pero "está prohibido" señalar con el dedo el supuesto vaso. El jugador puede expresarse con términos como: "Está debajo del tercer vaso". Si adivina se lleva el caramelo de premio.

 

Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el caramelo?, ¿Cómo se llama el lugar siguiente?

Juegos de competencia:

La batalla de los globos:  

Objetivos: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

Materiales: Un globo por participante.

Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.


Rescate del tesoro:

Objetivos: Fomentar el juego en equipos.

Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) que serán el tesoro.

Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que está encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
Además debe existir un círculo de aproximadamente 2 m de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida
).

Carreritas:

Se divide el grupo, formando 3 filas con la misma cantidad de participantes, quien dirige el juego se pone en medio de las filas y dice: ‘’ en sus marcas, listos, fuera’’ y el primer integrante de cada fila sale corriendo hacia la meta puesta, regresa y toca la mano del siguiente compañero, la fila que termine más rápido, es la fila que gana.

Juego cooperativo:

Relévame I

objetivos: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación

desarrollo: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relévame II

Objetivos: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación

Desarrollo: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

Matamoscas

objetivos: Fomentar la cooperación.

Desarrollo: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.


El siguiente trabajo está realizado en base al texto sugerido de Navarro Adelantado y responde a las siguientes interrogantes:

¿Por qué juegan los niños?

El niño juega para buscar experiencias agradables, adquirir conocimientos y dominios, colaborar a su desarrollo y autoafirmarse personalmente y respecto al grupo, empleando para ello sus capacidades  y favorecidas estas por las experiencias  y la integración con el medio.

¿Cuáles son las principales características del desarrollo afectivo social que se promueven mediante el juego?

El juego infantil, con vocación integradora.

…Le conduce a un intento de actuación y a la experiencia.
…puede incluirse  en  la esfera de la imaginación , de la imaginación y del comportamiento comprometido
El niño se compromete cuando juega…
Este comprometerse es igualmente obligatorio en todos los casos, ni presenta siempre el mismo nivel existencial…
La pregunta de si el niño al jugar experimenta la imagen como subjetiva no tiene respuesta…
Todo juego quiere lograr algo con su acción …
…se crea un compromiso de adhesión o conformidad…


¿Cómo aprovechar el juego de actividades motrices?

De acuerdo a la lectura realizada y respondiendo a la última interrogante puedo decir que una forma de aprovechar el juego de actividades motrices es precisamente a través de la humanidad del juego, porque los niños están ejecutando algo por sí mismos, lo cual implica una elección y hasta un juicio.  De esta manera se establece una relación con el mundo.

Mientras tanto la implementación de actividades motrices permite favorecer el juicio y la toma de conciencia, ya que incita a los niños a comprometerse, es decir, a realizar convenios con sus demás compañeros con los que se relacionan en su entorno.