El juego (teorías) y juegos
(prácticos)
Juego simbólico:
"Hacer como
sí": acciones que
simulan algo: dormir, llorar, avión… En ausencia de objetos. También se pueden
utilizan objetos sobre los que se realizan acciones de ficción (como hacer
dormir un osito).
Imitación lúdica: Por ejemplo de la madre leyendo, barriendo,
telefoneando...
Familias de animales: Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de
una velada. Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha
escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé
la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a
su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los
grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal.
Juego reglado:
El
cachupun gigante
Se divide a
los participantes en dos grupos. Las figuras son Cazador (cruza los brazos),
Tigre (ruge y echa los brazos hacia delante) y Escopeta (imitar su ruido y
simularla con los brazos).
- El cazador maneja la escopeta, gana el cazador.
- La escopeta mata al tigre, gana 1a escopeta.
- E1 tigre se come a1 cazador, gana el tigre.
Cada grupo elige representar la misma figura. Cuando el coordinador (a) diga:
¡cachupun! El equipo debe hacer la misma figura. Gana el equipo que haga la
figura dominante. Se repite el juego y ganará el grupo que logre primero 3
triunfos.
El semillero (Juego de mesa)
Elementos
necesarios: Un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los jugadores.
Explicación del
juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la mesa y los
niños por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas que
indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se comparan las cantidades
totales de cada jugador. Gana el que haya juntado más fichas.
Intervenciones
posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?, ¿Cuántas fichas hay que tomar?,
¿Cuántas fichas reunió cada jugador?, ¿Quién tiene más?
El caramelo
escondido (Juego de mesa)
Elementos
necesarios: Cinco vasitos iguales, varios caramelos.
Explicación del
juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una hilera. Se le pide
a un niño que cierre los ojos y otro compañero esconde un caramelo debajo de
alguno de los vasos. El primer jugador tiene que adivinar en qué lugar está el
caramelo, pero "está prohibido" señalar con el dedo el supuesto vaso.
El jugador puede expresarse con términos como: "Está debajo del tercer
vaso". Si adivina se lleva el caramelo de premio.
Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el
caramelo?, ¿Cómo se llama el lugar siguiente?
Juegos de
competencia:
La
batalla de los globos:
Objetivos: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
Materiales: Un globo por participante.
Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en
uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste
en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revienta el globo queda eliminado.
Rescate
del tesoro:
Objetivos: Fomentar el juego en equipos.
Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc.) que serán el
tesoro.
Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el
pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del
tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les
quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los
atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las
vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que está encargado de entregar
las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una
zona de la que no puedan salir,
Además debe existir un círculo de aproximadamente 2 m de radio alrededor del
tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina
cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos
para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).
Carreritas:
Se divide el grupo, formando 3 filas con la misma
cantidad de participantes, quien dirige el juego se pone en medio de las filas
y dice: ‘’ en sus marcas, listos, fuera’’ y el primer integrante de cada fila
sale corriendo hacia la meta puesta, regresa y toca la mano del siguiente
compañero, la fila que termine más rápido, es la fila que gana.
Juego cooperativo:
Relévame
I
objetivos: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación
desarrollo: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con
la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma
capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos
dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la
boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena
de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa
corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador
haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relévame II
Objetivos: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación
Desarrollo: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila
hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua.
Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego,
el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de
sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho
vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre
las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
Matamoscas
objetivos: Fomentar la cooperación.
Desarrollo: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente
delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del
terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro
extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las
manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan
por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
El
siguiente trabajo está realizado en base al texto sugerido de Navarro
Adelantado y responde a las siguientes interrogantes:
¿Por qué juegan los niños?
El niño juega para buscar experiencias agradables, adquirir
conocimientos y dominios, colaborar a su desarrollo y autoafirmarse
personalmente y respecto al grupo, empleando para ello sus capacidades y favorecidas estas por las experiencias y la integración con el medio.
¿Cuáles son las principales características
del desarrollo afectivo social que se promueven mediante el juego?
El juego
infantil, con vocación integradora.
…Le
conduce a un intento de actuación y a la experiencia.
|
…puede
incluirse en la esfera de la imaginación , de la
imaginación y del comportamiento comprometido
|
El
niño se compromete cuando juega…
|
Este
comprometerse es igualmente obligatorio en todos los casos, ni presenta
siempre el mismo nivel existencial…
|
La
pregunta de si el niño al jugar experimenta la imagen como subjetiva no tiene
respuesta…
|
Todo
juego quiere lograr algo con su acción …
|
…se
crea un compromiso de adhesión o conformidad…
|
¿Cómo aprovechar el juego de actividades
motrices?
De acuerdo a la lectura realizada y respondiendo a la última
interrogante puedo decir que una forma de aprovechar el juego de actividades
motrices es precisamente a través de la humanidad del juego, porque los niños
están ejecutando algo por sí mismos, lo cual implica una elección y hasta un
juicio. De esta manera se establece una
relación con el mundo.
Mientras tanto la implementación de actividades motrices permite
favorecer el juicio y la toma de conciencia, ya que incita a los niños a
comprometerse, es decir, a realizar convenios con sus demás compañeros con los
que se relacionan en su entorno.